PG麻将胡了-(PG试玩游戏控股有限公司)官方网站

双3D立体互动娱乐系统的制作方法
发布时间:2026-07-04 14:58:57

  

双3D立体互动娱乐系统的制作方法(图1)

  导航:X技术最新专利摄影电影;光学设备的制造及其处理,应用技术

  本专利针对现有3D游戏仅实现视频立体效果、音频缺乏立体感的问题,提出双3D立体互动娱乐系统。通过PC主机连接3D偏光显示器与WFS处理器,结合波场合成技术实现音频空间化,配合偏光眼镜增强视觉立体感,从而同步实现音视频双3D效果,提升沉浸式娱乐体验。

  人眼是横向并排的,两眼之间间隔6至7公分,因此左眼看到的影像与右眼看到的影像存在稍许差异,这个差异被称为视差,大脑会解读双眼的视差并藉以判断物体远近进而产生立体视觉。而当观看者单眼观看景物时,就不存在视差问题了,所以立体感也会随之消失。

  现今社会中,生活水平在不断提高,科技进步也在加快发展,人们对休闲娱乐生活的需求也越来越多样,在满足多样化需求的同时要求也有所提高。目前,3D游戏已经存在3D立体视频效果了,但在听觉方面还需要增加立体效果。

  有鉴于此,本实用新型旨在提出一种双3D立体互动娱乐系统,以解决上述问题的不足之处,实现3D游戏中音频和视频的双3D娱乐需求。

  双3D立体互动娱乐系统,包括PC主机、3D立体显示屏和3D声音系统,所述PC主机分别与3D立体显示屏和3D声音系统连接。

  进一步的,所述3D声音系统包括WFS处理器、跳线轨数字调音台和数字调音台,所述数字调音台连接PC主机输出端,所述PC主机输出端还通过MADI接口连接WFS处理器,所述WFS处理器通过DA接口(数模转换接口)分别连接跳线轨数字调音台,所述跳线盘输出端连接扬声器。

  进一步的,所述无盘系统包括网络通讯单元和网络服务器,所述PC主机通过网络接口与所述网络通讯单元和所述网络服务器相连。

  本实用新型所述的双3D立体互动娱乐系统使3D游戏实现了音频和视频的双3D立体效果,提供了更加全面的休闲娱乐体验,丰富了人类娱乐的多样性,使人们在休闲时更能够全身心的放松并进入娱乐状态。

  构成本实用新型的一部分的附图用来提供对本实用新型的进一步理解,本实用新型的示意性实施例及其说明用于解释本实用新型,并不构成对本实用新型的不当限定。在附图中:

  需要说明的是,在不冲突的情况下,本实用新型中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。

  在本实用新型的描述中,需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以通过具体情况理解上述术语在本实用新型中的具体含义。

  如图1所示,双3D立体互动娱乐系统,包括PC主机、3D立体显示屏和3D声音系统,所述PC主机分别与3D立体显示屏和3D声音系统连接。

  如图2所示,所述3D声音系统包括WFS处理器、跳线轨数字调音台和数字调音台,所述数字调音台连接PC主机输出端,所述PC主机输出端还通过MADI接口连接WFS处理器,所述WFS处理器通过DA接口分别连接跳线轨数字调音台,所述跳线盘输出端连接扬声器,在本实施例中,所述数字调音台型号为雅马哈01v96i,所述WFS处理器型号为IOSONO IPC100(空间音频处理器),所述IOSONO IPC100应用WFS(Synthesis Field Wave,波场合成)这一物理算法形成波场合成3D技术,这是本领域技术人员所公知的常识,所述DA接口型号为RME-ADI8Q,所述128数字调音台为Cadac,所述扬声器为Genelec 8040A,所述跳线盘为Canare。

  所述PC主机还连接有无盘系统和数据处理单元,本实施例中所述数据处理单元型号为omron M7E-08DRN。

  所述3D立体显示屏连接有立体观象器,通过所述立体观象器接受3D立体显示屏投射的图像后传入人眼。

  所述3D立体显示屏为3D偏光显示器,本实施例中使用的具体型号为明基XL2420G。

  所述无盘系统包括网络通讯单元和网络服务器,所述PC主机通过网络接口与所述网络通讯单元和所述网络服务器相连,游戏资源通过所述无盘系统在网络上随时调用,内容丰富,更新快。

  以上所述仅为本实用新型的较佳实施例而已,并不用以限制本实用新型,凡在本实用新型的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本实用新型的保护范围之内。

  针对传统声场合成在扬声器布置受限或高频段失效时渲染质量下降的问题,提出融合双声道渲染的波场合成方法。通过决策单元动态选择声场合成或双声道渲染模式,在保证音频质量的同时提升系统鲁棒性,尤其在中高...

  提出一种基于二维传感器阵列的三维波场重建方法,解决了传统二维阵列无法获取三维波场奇模系数的问题。通过结合全向传感器(捕获偶模系数)与垂直布置的一阶传感器(捕获奇模系数),实现对三维波场的完整表...

  针对传统3D音效无法随用户头部实时调整的问题,提出通过传感器采集用户方位信息,同步传声器阵列并实时计算双耳3D声的解决方案。利用人头相关传递函数(HRTF)插值算法和刚性球模型计算时域冲激响应...

  提出一种基于粒子生成的音频空间再现方法,通过位置生成器、时间生成器与可调脉冲响应滤波器协同工作,解决了传统波场合成系统中动态音频对象实时渲染效率低的问题。该方法利用随机位置生成、时间窗密度控制...

  针对波场合成系统中呈现装置资源利用率过高导致的瓶颈问题,提出通过场景描述定义音频对象的时间/位置间隔,并结合监控系统利用率动态调整音频对象起始时间或虚拟源位置的解决方案,有效降低峰值负载并提升...

  针对波场合成系统中高利用率场景的音频文件存储效率问题,提出通过场景描述分析确定优先级,将高处理需求场景的音频文件连续存储于介质特定位置,使读取时减少寻道时间,提升访问速度。 ...

  针对波场合成系统中多呈现器冗余传输与处理音频数据导致的计算瓶颈问题,提出通过场景描述定义音频对象时间序列,结合处理装置生成包含音频文件与虚拟源位置信息的输出数据流,实现数据调度优化。解决思路为...

  针对传统3D眼镜缺乏唯一识别码导致剧场管理不便的问题,提出在镜框集成RFID芯片的改进方案。通过RFID技术实现眼镜的唯一身份识别,结合读取装置可实时追踪眼镜状态(如清洁消毒情况、使用位置等)...